Pablo Olivera | CGI Artist

FUNDAMENTOS WORKFLOW

Es fundamental pautar, desde el inicio, una metodología de trabajo para aprovechar al máximo el rendimiento y potencial hacia una mayor fluidez y efectividad en el trabajo, desde la presentación de propuestas conceptuales, hasta el producto final (abarcando Matte Painting, 3D, Retoque Digital, Ilustración, Diseño o Desarrollo Interactivo).
Considerando asi, de vital importancia, el Breaf con referencias visuales, descripciones, alcances y pautas, con una bajada de línea concreta para evaluar el proyecto y estimar esfuerzos, tiempos de producción y tecnologías.

MATTE PAINTING ENVIRONMENTS

Ya que realmente no es una técnica, sino, la fusión de muchas, no hay un patrón a seguir para realizar las composiciones, pero sí, una serie de conceptos previos que es necesario conocer antes de comenzar el matte painting.

Debemos asegurarnos que se nos presente un concept o un breaf correctamente desarrollado, porque de lo contrario dificulta el comienzo de nuestra producción, ya que deberíamos volver un paso atrás y generar el concept correctamente y propiamente dicho.

• Breaf con la descripción del proyecto, con imágenes de referencias visuales.

• Concept aprobado con los elementos compositivos básicos, puntos de luz, plano, geografía, atmósfera, tonalidades, proporciones y texturas generales.

• Reunión previa para pautar metodología de trabajo, técnica, tratamiento visual y lenguajes estéticos.

3D SCULPTING CHARACTER DESIGN

Trabajo de anatomía, cánones, poses, morfologia, comportamiento, composición, proporciones, color, texturas.

Es esencial contar con referencias y características básicas del personaje, equipamiento, aspectos físicos, expresiones, atuendos, dimenciones, vistas, así como los estilos gráficos y visuales referentes.

• Character Creation.
• 3D Sculpting.
• Texturing.
• Retopology.

DIGITAL RETOUCH

Es fundamental, a la hora de encarar un poyecto de retoque digital, la previa recepción del Breaf, para saber que tipo de técnica se debe implementar, elementos compositivos presentes, la idea a trasnmitir, recibir un concept apropiado y legible, conocer con que tipo de materiales contamos, capacidad de comunicación de lenguajes estéticos transmitidos por el Director de Arte / Fotografía / Creativo y contar con imágenes de referencias visuales, para intuir el grado de tratamiento visual que debemos aplicar y así, evaluar y estimar los tiempos de producción del proyecto.

Se debe conocer el tipo de material con el que vamos a contar, ya sea fotográfico, 3d, secuencias de movimientos, capas de renders, etc u otros vfx.

Es importante proponer los mejores caminos para la mejor resolución de la produción, ya que hay muchas maneras de resolver visualmente y técnicamente un mismo proyecto.

Y fundamental, debemos considerar que, antes de comenzar, es necesario contar con todo el material e información solicitada ya que, al recibirla sobre la marcha se arriesgan los tiempos de producción y nuestro compromiso profesional a la hora de la entrega.

WEB DESIGN INTERACTIVE

Para el diseño y desarrollo web es imprescindible contar con el Breaf y materiales del proyecto para determinar la tecnologia, diseño, aplicaciones, estetica, lenguajes visuales y programacion que debemos implementar.
Es esencial contar con referencias visuales y características del estilo de desarrollo a lograr para determinar asi la estructura y alcances del proyecto.

• Direccion de Arte.
• Diseño / Maquetacion / CSS.
• Flash animation.
• Action Script 2.0 / 3.0.

CONCEPT ARTINSPIRACIONAL

El CONCEPT ART es un mecanismo de expresión y construcción de propuestas e ideas en el campo creativo y debe transmitir conceptos claros de comunicación, tener vida en lo que se cuenta, ya que narra y captura un momento específico, sensación de movimiento o de tensión, estamos observando un instante especial que nos brinda toda la información visual antes de comenzar la producción.

La labor del Concept es, absolutamente conductora para el resto de los departamentos creativos de un estudio desarrollador, es clave y desiciva antes de comenzar un Matte o creación de un personaje a modelar en alta resolución. Tiene toda la información que se requiere. Si es un paisaje, nos marca el momento del día, focos de luz, clima, geografía, colores, texturas, planos, distancias, proporciones, características de locaciones, elementos compositivos, dimenciones, estaturas, tamaños, atmósfera, que tipo de cielo, montañas, vegetación, etc , y el breaf es lo que nos permite trabajar, organizadamente, desde nuestro estudio, para lograr mayor velocidad y optimización de los esfuerzos.

EL ARTISTACONCEPTUAL

El artista conceptual muestra los aspectos generales, inspiracionales y más importantes de la composición, clima, color, iluminación y contraste en la escena, y es necesario saber escoger el momento ideal, saber cómo se narra y entender cómo se distribuyen los elementos que componen la imágen, así como tener conocimientos precisos de técnicas tradicionales y digitales que permitan versatilidad y adaptación al estilo buscado de un determinado proyecto.

El DISEÑADOR

Hay muchas estilos de diseñadores. Hay diseñadores de interiores, diseñadores gráficos, diseñadores de juegos, de automoviles, diseñadores industriales, interactivos, etc.
Casi cualquier cosa en la forma física está diseñada por un experto en la materia.

Un diseñador no se limita a diseñar por necedad. No se entiende como un simple trabajo o una manera de ganarse la vida. Un diseñador se siente su trabajo en sus huesos. No es sólo una idea, es una forma de ver y comprender la armonia y belleza en todo lo que lo rodea, es la inspiración lo que lo motiva.

En vez de sólo mirar a un árbol y pensando: "Eso es un lindo árbol!", La mente de un diseñador se vería en ese mismo árbol, de como crecen y dan forma las hojas y hasta en las líneas de la corteza del tronco, o mirar al cielo y pensar: "Hoy está nublado", mientras que un diseñador no sólo ve que puede llover, tiene en cuenta la belleza de la colocación de las nubes y las formas que hacen en el cielo como un todo, luz, formas, color, texturas...

Cada uno de nosotros ve el mundo muy diferente ... y ese punto de vista es lo que hace a este mundo tan interesante.

CURSOS ZBRUSH ARTIST

En estos momentos no estoy dictando cursos de modelado organico en Zbrush.

Recomiendo a quienes esten intresados puedan concurrir a clases de Diego Viegas, exelente instructor y artista CGI, que dicta sus clases en la institucion Da Vinci, para mas informacion visitar:

http://www.diegoev.com.ar.

Este modelo fue creado por Pablo Olivera durante el primer curso en Argentina de modelado avanzado Zbrush 3.5 dictado por D. Viegas, en Da Vinci, año 2010.